Los avances en Tecnología de Información y Comunicación generan grandes aportes a la educación facilitando, entre otras cosas, que los alumnos puedan acceder a la información de forma ubicua. Esta característica permite que las entidades educativas puedan desarrollar ofertas educativas, con un alto componente de virtualidad a partir de nuevas disposiciones ministeriales, en modalidad presencial Si bien el desafío principal consiste en diseñar una infraestructura para poder brindar servicios de educación mediada por la tecnología es necesario, también, permitir que los alumnos puedan trabajar de forma colaborativa y optimizar al máximo el proceso formativo propuesto por esta modalidad. Los entornos de educación a distancia permiten también cambios en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje, entre ellas el Aprendizaje Basado en Competencias y centrado en el estudiante, dando lugar a nuevos desafíos: diseñar entornos virtuales colaborativos para aprendizaje basado en competencias y, también, modificar y adaptar los criterios y estrategias de evaluación motivados por esta disrupción En este proyecto se propone la integración de plataformas tecnológicas para el aprendizaje ubicuo colaborativo en cursos relacionados a la IS, en particular, durante el proceso de modelado de software que brinde un espacio virtual de colaboración para el proceso formativo basado en competencias.
Entendemos a la analítica de aprendizaje como “La medición, recopilación, análisis e informe de datos sobre los alumnos y sus contextos, con el fin de comprender y optimizar el aprendizaje y los entornos en los que se produce”. Por ejemplo, a partir del uso de UAI case, podríamos entender: que ocurre en los entornos virtuales, establecer acciones para la mejora educativa, prevenir posibles fracasos, potenciar la tutoría offline y online, analizar el uso de los contenidos de un curso, etc.
Los entornos de educación a distancia permiten también cambios en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje, entre ellas el Aprendizaje Basado en Competencias y centrado en el estudiante, dando lugar a nuevos desafíos: diseñar entornos virtuales colaborativos para aprendizaje basado en competencias. El objetivo es migrar, en UAI case, de contenidos a competencias y resultados de aprendizaje, vinculando la matriz académica y estableciendo estrategias de enseñanza que favorezcan la formación de competencias.
Una rúbrica es un conjunto de criterios y estándares, generalmente relacionados con resultados de aprendizaje que se utilizan para evaluar un nivel de desempeño o una tarea, tratándose así de una herramienta de calificación utilizada para realizar evaluaciones objetivas del alumnado. Es una herramienta para ayudar a la evaluación que puede resultar especialmente útil cuando hay que evaluar aspectos complejos, imprecisos o subjetivos El objetivo es implementar dentro de UAI case, el uso de rúbricas para evaluación 360°
El aprendizaje personalizado es un enfoque educativo cuya finalidad es que el aprendizaje se ajuste a las fortalezas, necesidades, habilidades e intereses de cada estudiante. La identificación de estilos de aprendizaje permite adaptar las estrategias de enseñanza a las características del alumno. El objetivo es identificar, en UAI case, para cada alumno, su estilo de aprendizaje para personalizar las estrategias de enseñanza
La herramienta UIA case se enfoca en la enseñanza y el aprendizaje del modelado de software utilizando el estándar UML. Existen muchos enfoques de enseñanza aprendizaje, desde los tradicionales hasta los mas innovadores. El objetivo es realizar estudios empíricos que permitan establecer la ganancia de aprendizaje cuando se utiliza UAI case respecto de otras estrategias de enseñanza
El aprendizaje en entornos virtuales permite al estudiante organizar sus tiempos y no depender de un encuentro sincrónico para cumplir los objetivos, sino que puede hacerlo de manera desconectada, en cualquier momento y lugar. Sin embargo, el alumno necesita obtener feedback del profesor y para eso depende de sus tiempos y espacios para poder responder consultas y corregir actividades. En base a esto, consideramos que la incorporación de herramientas cognitivas de educación, permitirán asistir a los alumnos en tiempo real durante el proceso de aprendizaje y de esta manera permitir una mayor independencia del alumno para poder realizar sus actividades.
La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los estudiantes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos. La inclusión de elementos de los juegos en contextos que no son juegos (gamificación) como los procesos de enseñanza-aprendizaje es un área prometedora en el ámbito de la educación debido a las posibilidades de interacción y motivación que puede generar en los estudiantes.
Aspectos de accesibilidad no se encuentra presenten en la medida deseable dentro de los procesos educativos y en las estructuras y dinámicas de las instituciones de Educación Superior. El objetivo es analizar y describir un modelo de accesibilidad que responda a las necesidades educativas de los estudiantes con discapacidad, y generar claves para el diseño de pautas de actuación entre los diferentes agentes implicados. El objetivo es analizar los procesos que llevan a la institución a generar prácticas educativas accesibles basadas en las TIC
UAI Case es una herramienta WEB que se está desarrollando a partir de diferentes aristas. En primer lugar, el desarrollo de una herramienta CASE que permite realizar, entre otros, diagramas UML de manera colaborativa. Esta herramienta, diseñada con una arquitectura basada en servicios web, html y javascript, posee diferentes funcionalidades para aprender ingeniería de software. Esta herramienta deberá poder conectarse con diferentes LMS (Blackboard, Moodle, etc) por medio de LTI (Learning Tool Interoperability).
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Integración de un Entorno Académico con una Herramienta CASE en una Plataforma Virtual Colaborativa
UAI-CASE es una plataforma académica colaborativa para evaluación, seguimiento, interacción y coordinación de proyectos informáticos académicos relacionados a la ingeniería de software. Utiliza una herramienta de modelado UML con un espacio de participación activa para el docente y los alumnos.
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